Doppelkopf Regeln

Das Kartenspiel Doppelkopf entwickelte sich aus dem Schafkopf. Der Schafkopf war ein altes deutsches Kartenspiel, bei dem die Ergebnisse durch Kreidestriche markiert und allmählich zu einem Schafkopf zusammengefügt wurden. Aus dem Schafkopf wurde bei Verwendung zweier Kartenspiele der Doppelschafkopf, mit der Zeit einfach Doppelkopf genannt.

Doppelkopf ist ein weit verbreitetes, amüsantes Kartenspiel. Weil es so einfach und deshalb von jedermann mühelos zu erlernen ist, haben die Spieler die allgemeinen Spielregeln verfeinert. Deshalb wird Doppelkopf sehr verschieden gespielt. Hier werden die Hauptregeln beschrieben.

  1. Allgemeines
  2. Das Geben
  3. Trumpf und Farbe
  4. Spielverlauf
  5. Die Partner
  6. Berechnung der Spiele
  7. Besonderheiten
  8. Spiel ohne Neuner
  9. Fuchsfangen
  10. Doppelkopf mit der Dulle
  11. Schiebekopf
  12. Hammelrennen
  13. Altenstrafe
  14. Schwache Trumpfkarte
  15. Karlchen
  16. Solospiele
  17. Lustsolo
  18. Stilles Solo
  19. Musssolo

Allgemeines

Die Doppelkopfkarte besteht aus 48 Blatt, und zwar von jeder Farbe doppelt die Asse, die Zehner, die Könige, die Damen, die Buben und die Neuner. Aus zwei Skatkarten kann man jederzeit ein Doppelkopfspiel zusammenstellen. Doppelkopf wird von vier Spielern gespielt. Zwei Spieler bilden eine Mannschaft. Die Partner werden bei jedem Spiel durch die Verteilung der Trumpfkarten neu bestimmt.

Das Geben

Jeder Spieler erhält vom Kartengeber zwölf Karten, die in drei Gruppen von je vier Blatt ausgegeben werden.

Trumpf und Farbe

Von den 48 Blatt sind genau die Hälfte Trumpf karten. Mit den je acht Damen und Buben sind die Karokarten Trumpf. Daraus ergibt sich, dass beim Doppelkopfspiel die Verteilung der Trümpfe entscheidend für den Wert der einzelnen Spiele ist und im Verlauf der Spiele der Trumpf mehr zur Geltung kommt als die Farben. Im Doppelkopf sind die Damen die höchsten Trümpfe, und zwar in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz und Karo. Die Trümpfe sind in der Wertfolge zwei Kreuz-Damen (die Alten), zwei Pik-Damen, zwei Herz-Damen, zwei Karo-Damen, zwei Kreuz-Buben, zwei Pik-Buben, zwei Herz-Buben, zwei Karo-Buben, je zwei Karo-As, -Zehner, -Könige und -Neuner.

Die Zählwerte lauten As = 11, Zehn = 10, König = 4, Dame = 3 und Bube = 2 Augen. Insgesamt sind 240 Augen im Spiel, die spielende Mannschaft braucht also mindestens 121 Augen, um gewinnen zu können.

Die spielende Mannschaft ist immer die, welche mit den Alten spielt. Die Farbenkarten sind je acht Kreuz-, Pik- und Herzkarten mit dem gleichen Zählwert wie die aufgeführten Karokarten.

Spielverlauf

Der links von Kartengeber sitzende Spieler spielt aus. Es muss immer Farbe bedient werden, wobei natürlich die zu Trümpfen erhobenen Karten der einzelnen Farben (Damen und Buben) nicht zu den Farbenblättern gehören, die bei Farbenspiel zugegeben werden müssen. Wenn ein Spieler die vom Ausspieler geforderte Farbe nicht hat, kann er mit einer beliebigen Trumpfkarte stechen. Hat der nächste Spieler die geforderte Farbenkarte ebenfalls nicht, kann er mit einer höheren Trumpfkarte die vorige überstechen.

Stechen ist nicht Pflicht. Jeder Spieler kann, sofern er die geforderte Farbe nicht besitzt, jede beliebige andere Farbenkarte abwerfen.

Da zwei Karten im Spiel sind, ist die zuerst ausgespielte Karte immer die höhere gegenüber der nachgespielten gleichen Karte.

Die Partner

Das Zusammenspiel von zwei Partnern ergibt sich aus der Trumpf Verteilung des Spieles. Sind die beiden Alten in verschiedenen Händen, so spielen die Besitzer zusammen. Sind die beiden Alten in einer Hand, so wird derjenige der Partner des Besitzers der Alten, der den ersten Stich einnimmt.

Berechnung der Spiele

Die Alten gewinnen, je plus 5 Spielpunkte,
die Alten spielen Schneider, je plus 10 Spielpunkte,
die Alten spielen schwarz, je plus 15 Spielpunkte,
die Alten verlieren, je minus 10 Spielpunkte,
die Alten Schneider gespielt, je minus 20 Spielpunkte,
die Alten schwarz gespielt, je minus 30 Spielpunkte.

Die Alten schwarz gespielt ist auch dann zu erklären, wenn nur die beiden Alten einen Stich gemacht haben.

Besonderheiten

Die vorstehenden Hauptregeln beziehen sich auf das ursprüngliche Doppelkopfspiel. Es wird aber meist erst dann zum Vergnügen, wenn diese oder jene Besonderheiten festgelegt werden. Sie müssen vor Beginn einer Spielpartie vereinbart werden. Einige dieser amüsanten Besonderheiten, deren es Hunderte gibt, sollen aufgeführt sein:

Spiel ohne Neuner

Beim Spiel ohne Neuner erhält jeder Spieler nur zehn Karten in Würfen zu drei, vier und drei Karten. Mit dem Herausnehmen der Neuner werden neben dem Trumpf alle Farben um je zwei Karten verringert. Dadurch ist das Einbringen der Farbenstiche erschwert und unter Umständen das Trumpfspiel recht schwierig.

Fuchsfangen

Die beiden Karo-Asse werden zu Füchsen ernannt. Werden sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen, so haben die Spieler, die sie abgeben mussten, für jeden gefangenen Fuchs bei der Abrechnung der einzelnen Spiele einen festzulegenden Spieleinsatz mehr zu zahlen.

Doppelkopf mit der Dulle

Den beiden Alten werden als Spitzentrümpfe die Dullen (Herz-Zehner) übergeordnet. Damit besteht die Gefahr, dass die beiden Alten überstochen werden, wodurch man erreicht, dass die Klärung des Besitzes der Alten im Spielverlauf verzögert wird. Ausserdem erfordert die Unterbringung der Füchse in den eigenen Stichen eine nennenswerte Geschicklichkeit. Die beiden Alten bleiben natürlich nach wie vor die entscheidenden Faktoren für das Zusammenspiel.

Schiebekopf

Das Ziel des Schiebekopfes ist das Erzielen der wenigsten Augen. Jeder Spieler erhält nur elf Karten, die verbleibenden vier kommen als "Skat" verdeckt auf den Tisch. Der Ausspieler nimmt die vier Karten zum eventuellen Tausch auf und schiebt vier andere aus seiner Handkarte verdeckt zum nächsten Spieler, der nun den ihm passenden Tausch vornimmt. Der letzte Spieler legt schliesslich nach eventuell vorgenommenem Tausch vier Karten wieder als "Skat" ab.

Der den letzten Stich macht, muss diese vier Karten mitnehmen.

Jeder Spieler kann auch einen "Durchmarsch" machen, wobei die vier Schiebekarten unter Umständen eine Besserung der Karten bringen können.

Hammelrennen

Ist in der Spielkasse ein unteilbarer Rest, wird ein Hammelrennen gespielt. Jeder Spieler spielt für sich allein. Der Gewinner erhält den Kassenrest. Man kann zur Erheiterung auch während der Spielpartie Hammelrennen einschieben. Die dabei erzielten Gewinne sind gesondert zu buchen bzw. der Betrag, der aus der Spielkasse genommen werden kann, ist vorher zu bestimmen. Als Sonderbestimmung kann man festlegen, dass schliesslich derjenige Gewinner des Hammelrennens und damit des Spieleinsatzes ist, der bei einem solchen Spiele ohne einen Stich geblieben ist.

Altenstrafe

Fallen die Alten beim letzten Stich oder auch während des Spieles zusammen, verlieren deren Besitzer unabhängig vom Spielausgang einen zu bestimmenden Betrag.

Schwache Trumpfkarte

Hat ein Spieler nur einen oder zwei Trümpfe, kann er die Frage stellen: "Wer nimmt mich mit?" Der sich bereit erklärt, übernimmt den einen bzw. die beiden Trümpfe des Fragenden im Tausch gegen andere seiner Karte. Mit diesem Tausch übernimmt dieses Paar das Spiel, ganz gleich, ob die Alten in deren Karten enthalten sind oder nicht. Verlorenes Spiel zählt wie beim Spiel mit den Alten.

Karlchen

Macht der Kreuz-Bube den letzten Stich, so erhält die betreffende Partei bei Gewinn des Spieles einen zu bestimmenden Betrag, verliert sie das Spiel, gibt sie den gleichen Betrag dazu.

Solospiele

Es gibt Trumpf-, Farben- und Grand-Solo-Spiele. Die Bezeichnung Trumpfsolo bedeutet, dass Karo immer Trumpf bleibt, also keine andere Farbe zur Trumpffarbe ernannt worden ist. Bei Ankündigung des Farbensolos wird an Stelle der Karo-Karte eine vom Solospieler zu ernennende Farbe zur Trumpffarbe erklärt. Karo ist damit Farbenkarte geworden. Beim Grand-Solospiel sind ausschliesslich die Buben Trumpfkarten, alle anderen, auch die Damen, werden zu Farbenkarten erklärt. Die Reihenfolge der Kartenwerte ist dann As, Zehn, König, Dame, Neun.

Haben zwei Spieler gleichzeitig die Absicht, Solo zu spielen, so hat der Spieler den Vorrang, der die werthöhere Farbe, wie sie sich aus der Bestimmung der Farbwertfolge ergibt, zum Trumpf machen will. Trumpfsolo geht vor Farbensolo, Grandsolo vor Trumpfsolo.

Die Ansage des Solospiels hat nicht zur Folge, dass der Ansager dadurch die Vorhand erhält.

Jeder Spieler hat das Recht, infolge einer guten Handkarte Solospiele durchzuführen. Damit erklärt er alle anderen Spieler zu seinen Gegnern.

Drei Arten werden unterschieden: Lustsolo, stilles Solo und Musssolo.

Lustsolo

Wenn ein Spieler sicher ist, dass er gegen die anderen drei Spieler gewinnt, kann er ein Solospiel ankündigen und die Trumpffarbe bestimmen. Ausspieler bleibt immer der links vom Kartengeber sitzende Spieler.

Stilles Solo

Wenn ein Spieler glaubt, dass er alle Stiche einheimsen kann, braucht er sein beabsichtigtes Solospiel den insgeheim erklärten Gegnern nicht mitzuteilen, sondern muss durch geschicktes Spiel dafür sorgen, dass er alle Stiche machen kann. Dieses Solo ist amüsant, zumal keiner weiss, wer der Partner oder wer der Gegner ist. Bei einem stillen Solo bleibt in jedem Falle Karo Trumpf.

Musssolo

Die Spieler vereinbaren vor Beginn aller Spiele, dass binnen eines bestimmten Zeitraumes ein oder zwei Musssolospiele zu spielen sind.